Pokemon Go

Pokemon Go


En 5 años estaremos conviviendo con elementos de realidad aumentada de una forma común, tal como hoy usamos los teléfonos inteligentes, aseguró Alejandro García Romero, coordinador de UNAM-Mobile, el laboratorio de innovación móvil de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).
De acuerdo con datos de la Asociación Mexicana de Internet, nuestro país cuenta con alrededor de 42 millones de teléfonos inteligentes activos, cifra que crece continuamente. Se estima que para cuando la aplicación esté disponible de manera oficial en México, las descargas oscilarán entre 8 y 12 millones, comentó el especialista.
Explicó por qué la aplicación para dispositivos móviles Pokemon Go se ha convertido en un fenómeno a nivel mundial.
“La realidad aumentada sobrepone elementos digitales al contexto de las personas, es decir, a un ambiente físico que se está viviendo en el momento, se agregan elementos digitales que sin duda pueden mejorar la experiencia de las personas. La aplicación Pokemon Go supo conjugar dos aspectos importantes: la realidad aumentada y la geolocalización, lo que ha tenido un gran éxito”, señaló García Romero.
Debido a que es una aplicación que no ha sido lanzada oficialmente en México, no existen datos concretos sobre su alcance en nuestro país, sin embargo, se puede hacer una proyección con mercados similares al mexicano.
Por ejemplo, en Chile o en algunos países de Europa se muestra un comportamiento similar al nuestro: “Basado en tiendas en donde oficialmente está disponible, de 60 millones de teléfonos inteligentes, 23 millones son utilizados por jóvenes entre 18 y 26 años, que es primordialmente el público específico de esta aplicación”, señaló el ingeniero.
Cambio de realidades
Desde el punto de vista de la psicología, los videojuegos y las aplicaciones tecnológicas crean un alto índice de adicción, señaló Óscar Alberto Clavelina, académico de la Facultad de Psicología de la UNAM.
Destacó que la falta de reconocimiento personal genera un proceso adictivo en el cual el usuario puede sentir placer -de manera efímera- y posteriormente desemboca en la frustración.
“Lo interesante de esta aplicación es que mezcla ambas realidades (virtual y palpable) y pareciera que en lugar de que nosotros podamos modificar las circunstancias, ellas nos modifican a nosotros, (…) y es algo que los creadores de nuevas tecnologías a veces pierden de vista (…) no tenemos esta conciencia del uso de la tecnología”, lamentó.
Si la dependencia a un aparato móvil en un adulto es alarmante, el problema llega cuando se incorpora a un niño, el cual desarrollará una dependencia durante su desarrollo, lo que podría generar mayores consecuencias. Por ello, la educación, leer los términos y condiciones, y saber qué se está consumiendo es una de las principales recomendaciones que dio Clavelina.
“Debe haber una corresponsabilidad de todos. Entre más educación se tenga, habrá más capacidad reflexiva, algo básico para evitar la frustración, y no caer en estas codependencias”.
Para Clavelina, Pokemon Go es un experimento de cómo incorpora la humanidad esta realidad aumentada. Para revertir los posibles efectos adversos recomienda más acercamiento personal y menos a los dispositivos móviles.
La Facultad de Ingeniería de la UNAM, es una institución que forma parte de la Mesa Directiva del Foro Consultivo Científico y Tecnológico.

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