Cazadores de Pokemon

Cazadores de Pokemon


Héctor Cerezo Huerta

 

I. ¿Dispositivos inteligentes? ¿Usuarios idiotas?

13884402_10154237666185734_307833043_nMás allá del fenómeno Pokémon Go, el verdadero potencial de los dispositivos, las aplicaciones tecnológicas y la realidad aumentada es la innovación educativa y el aprendizaje móvil, ya que su vinculación a las prácticas de enseñanza–aprendizaje, en ambientes presenciales o a distancia, permitirá no solo el acceso a contenidos didácticos en cualquier tiempo y lugar, sino también la necesidad de aplicar rediseños curriculares, personalizar los aprendizajes, masificar la alfabetización digital y desvincular el uso obsesivo de la tecnología con aspectos meramente lúdicos, de entretenimiento u ocio.

“Enséñame algo que no encuentre en Google” es un eslogan que se ha puesto de moda en ciertas universidades privadas mexicanas y que, aparentemente pretende mostrar el desafío que enfrentamos los docentes para adoptar nuevas metodologías de enseñanza que generen conocimientos estructuralmente diferentes en las aulas que no puedan encontrarse en simples buscadores de internet. Sin embargo, como educador bien podría responderle a esos administradores, coaches y mercadólogos educativos –no académicos- y a esos mismos alumnos, la misma frase de otros modos: “Hazme entonces, una pregunta que no esté en Google”, “Reflexiona sobre tus preguntas, escúchate. Tus preguntas de alguna forma, nos indican la forma en que estás construyendo conocimiento”. “Deja de comportarte como si estuvieras en la Matrix y no trates a tus profesores como si fuéramos un Iphone con botones manipulables incluidos”, “Deja de comunicarte en la vida REAL como si estuvieras en tu muro, en una aplicación móvil o en un juego”. “Deja de creer que el cordón umbilical con la vida real es el chat, que la intimidad comunicativa son inbox o que el amor no es amor si no los confirmas con el cliché -en una relación- en tu red social”.

13872555_10154237666035734_757251412_nLos dispositivos tecnológicos son diversos, el acceso a internet plural y las redes sociales profundamente banales. Todo ello, ha tenido un efecto de sobre estimulación informativa que me obliga a plantear un cuestionamiento desafiante: ¿Quién es el “inteligente”? ¿El usuario o el dispositivo? En términos más directos, asistimos a la proliferación de usuarios idiotas con personalidades dependientes y disociadas entre el avatar y la persona real, intentando manejar una cascada de dispositivos “inteligentes”. Pokémon Go, agudiza uno de los hábitos más irritantes de ciertas personas al usar sus dispositivos tecnológicos y simultáneamente intentar comunicarse con otros: su patrón obsesivo y voyeurista hacia la pantalla; quizás esperando encontrar un mensaje revelador que abone a su mermada y aburrida existencia. Los nativos digitales de la época post-contemporánea no tienen idea de cómo aprender a besar con la mirada y menos aún de cómo establecer contacto profundo y empático con el otro; permanecen absortos e hilarantes en sus prótesis mentales y no en sus interlocutores.

Los migrantes digitales que estén leyendo estas líneas sabrán del complejo desafío que resulta tener una cita amorosa, intentar impartir una clase, dialogar mientras se degusta un café, tolerar la interacción laboral en los centros de trabajo, sostener una relación de pareja o establecer intimidad comunicativa mediante un intercambio genuino de ideas con un tecnofílico, adicto a los dispositivos o navegante de sus redes sociales. En buena medida, los nativos digitales muestran una acentuada tendencia a la frivolidad, tecnocentrismo, superficialidad y pragmatismo de los vínculos humanos.

13672485_10154237666140734_1657656448_nTales conductas me recuerdan la imposibilidad comunicativa y bloqueo emocional de los síndromes autistas y psicóticos que apenas usan la mirada, el lenguaje y el cuerpo centrando sus recursos cognitivos en el fetiche. Virginia Satir (1990) psicoterapeuta y en su momento, investigadora del Mental Research Institute, afirmaba poética y contundentemente en la plenitud de su carrera: “Creo que el mejor regalo que puedo recibir de alguien es el ser vista por él, escuchada por él. El mejor regalo que puedo dar es el ver, escuchar, comprender, y tocar a otra persona. Cuanto esto se ha hecho siento que el contacto se ha realizado.”

En opinión de Rosler (2011) los nativos digitales tienen en su haber unas 10 mil horas de videojuegos, 20 mil horas de televisión y han escrito al menos 200 mil correos electrónicos o mensajes de texto a tales números habrá que sumarles las cientos o miles de horas que pasarán jugando Pokémon Go Las cifras mencionadas me parecieron interesantes de inicio y sospechosamente contundentes, por ello apliqué una encuesta exploratoria a 100 de mis estudiantes universitarios para identificar el número de horas dedicadas al mundo digital desde el nivel educativo medio (secundaria) hasta su trayectoria profesional actual. Los hallazgos si bien modestos y limitados por el tamaño de la muestra y el énfasis cuantitativo del instrumento, indican que tales nativos han dedicado en promedio unas 4,500 horas a permanecer absortos en su celular, 2,700 horas a videojuegos, 13,000 horas a ver televisión y películas; particularmente programación basura y 15,700 horas en promedio a “navegar” sin rumbo claro ni inteligente en las redes sociales, contestar correos electrónicos, realizar búsquedas de ocio en internet, consultar al oráculo “San Google” y platicar en chats mediante whatsapp o “in box”.

 

II. Los dispositivos como “extensiones” corporales

Cualquiera de nosotros, ha constatado que los niños y jóvenes ya están armados hasta los dientes con dispositivos tecnológicos y comunicativos; teléfonos celulares, IPhone, Ipad, Smarthphone, Tablets, pulseras o cualquier otro artefacto parecido. Las pantallas y displays son ya partes del cuerpo y, son 13866729_10154237665990734_770187070_n (1)tratados como verdaderos órganos sensoriales. Así como es bien conocida la relación entre capitalismo y esquizofrenia, es probable que nuestra sociedad hipertecnologizada esté ya produciendo payasos decadentes de la era de la información. En este sentido, las predicciones que Isaac Asimov (2005) realizó en “El Sol desnudo” son increíblemente acertadas al visualizar una época en la que se reemplazaría la comunicación directa por una comunicación virtual que deterioraría a la sociedad hasta un grado patológicamente “aislacionista”.

La velocidad comunicativa y la facilidad para procesar información que los dispositivos nos proporcionan en nuestras actividades cotidianas es una muestra de la compleja transición generacional entre los sobrevivientes del movimiento “X” (1960-1979) a la que algunos críticos racionales de la tecnología pertenecemos y la denominada generación “millenials” (Strauss y Howe, 2003) o “nativos digitales” (Prensky, 2001) a la que pertenecen algunos lectores de estas líneas. Es sorprendente observar el pánico, ansiedad generalizada y temor infundado que algunos usuarios exhiben cuando han olvidado su dispositivo móvil, la red se “cae” o no pueden acceder a sus redes sociales. La nomofobia, es decir el temor irracional provocado al no poder usar el móvil por problemas de cobertura, agotamiento de la batería o por la imposibilidad de encontrar su dispositivo móvil, junto con la incapacidad de apagar el teléfono o superar la obsesión de revisar los mensajes es irrefrenable y francamente preocupante en términos de salud mental. Al respecto, Ruelas (2010) explica que ningún artefacto comunicativo se había diseminado con tanta rapidez, ni había inducido en tan poco tiempo efectos múltiples en las relaciones humanas, el comportamiento público, la codificación de los conceptos de espacio público y privado, así como reacciones emocionales ambivalentes en los usuarios.

13875093_10154237666050734_748514643_n (1)En un artículo publicado recientemente en México por García y Fabila (2014) se abordan los graves efectos de la irrupción del móvil en la existencia humana y analizan visiones conciliadoras para la comprensión de las ventajas y peligros del abuso de los dispositivos tecnológicos. Las cifras del mercado de teléfonos inteligentes dan una pauta clara de su creciente adopción. Según la firma de analistas tecnológicos International Data Corporation (IDC) en 2013 se vendieron 1,004 millones de teléfonos inteligentes, un 38,4% más que en 2012. En el mismo año, según el portal tecnológico MundoContact, las ventas de tablets, ultrabooks, tabletas y teléfonos móviles aumentaron un 67.9%.

Por otro lado, desde hace varios años son bien conocidos algunos consecuencias nocivas derivadas de la dependencia y franca adicción hacia los dispositivos tecnológicos, tales como el cibermareo (náuseas, fatiga visual y mareos), la iPostura (posición encorvada típica de los usuarios de dispositivos portátiles), el síndrome de la vibración fantasma (sensación falsa presente incluso cuando no tiene el dispositivo o estando apagado), el síndrome del ojo seco (cambios en la producción de lágrimas) y el dolor dactilar (calambres en los dedos, muñeca o antebrazo e inflamación de los tendones). No obstante, hay explicaciones más atrevidas que aluden al desarrollo de una verdadera “demencia digital”; es decir una serie de cambios y posibles deterioros cognitivos relacionados con el abuso de los dispositivos.

En este sentido, investigadores paradigmáticos en el área de las neurociencias, mercados digitales y tecnologías informativas como Spitzer (2013), Carr (2010) y Rushkoff (2010) han propuesto que nuestras capacidades lectoescritas, atentivas, analíticas, orientativas, mnésicas y de pensamiento crítico se han visto drásticamente reducidas por el apego excesivo a los dispositivos y por la exposición a contenidos digitales improductivos.

¿Cuántos de ustedes se identifican con la siguiente descripción de su conducta hacia los dispositivos?….Privación de sueño con tal de permanecer usando el dispositivo, llevar su celular a la cama y dormir a su lado, sentimientos de depresión o ansiedad por su ausencia, sobrepeso por la 13872401_10154237666005734_1064115705_ncarencia de actividad física, descuido de otras actividades importantes de la vida cotidiana, obsesión por permanecer conectado a la red, presencia en línea con el mundo virtual pero aislamiento social en la realidad inmediata, disminución en las interacciones cara a cara, ocio en las redes sociales, irritabilidad y bajo rendimiento en los escenarios laborales o educativos. Dichos signos de alarma configuran el perfil de los nuevos adictos digitales.

A pesar de que el abuso y dependencia tecnológica parecen constituir un verdadero problema social, aún no existe consenso entre los especialistas de la salud mental en torno a la terminología relativa a las adicciones tecnológicas y lamentablemente, tampoco se ha obtenido reconocimiento clínico o realizado investigación epidemiológica detallada intercultural para conocer los alcances en el ámbito de la salud mental comunitaria.

 

III. De tazos y cromos a fiebre de verano mediática

13866851_10154237666125734_1377987611_nPokémon Go es un juego de realidad aumentada para teléfonos inteligentes que se basa en una versión previa lanzada en 2012 y llamada Ingress. Se trata de un juego inmersivo que aprovecha –quizás de modo perverso- la geolocalización y los datos de Google Maps para caminar por el mundo real, buscar y capturar monstruos virtuales mediante el uso de la cámara y la pantalla touchscreen de tu móvil. Hace unos días, Oliver Stone, en la ComicCon de San Diego declaró que Pokemon Go es «un nuevo nivel de invasión» en la vida personal y un claro ejemplo del «capitalismo de vigilancia». La declaración de Stone podría parecer exagerada y premeditada para promocionar “Snowden”, su nueva película. No obstante, los datos que recogen de los jugadores deben ser considerados como una verdadera caja fuerte de datos valiosos. Los datos personales almacenados no se limitan al correo electrónico. A ellos, hay que agregar la geolocalización, el IP o el sistema operativo que utiliza el usuario y el identificador del dispositivo, los ajustes del usuario y el sistema operativo, así como la información sobre su uso mientras utiliza el dispositivo móvil.

13872598_10154237666145734_1633954157_nPokémon Go, ha “gamificado” el espacio público y masificado el uso del juego en dispositivos como un nexo intergeneracional. Ha sido un acierto mercadológico ir más allá del modelo de consolas de juego para quedarse en casa y ahora, salir a la calle con sus posibles riesgos; descuido personal y de datos personales, accidentes en vía pública, conducta imprudente por cazar pokémons raros en lugares inauditos, aumento de la distracción y ocio, abstracción del entorno real e incluso, un franco aislamiento. Aunque, todo ello no depende de modo directo del juego, sino más bien de factores de vulnerabilidad personal de los jugadores.

Pokémon Go explota un fenómeno regresivo; el retorno a la infancia que inspira nostalgia en quienes vuelven a jugar Pokémon, pero no con tazos y cromos, sino a través de un dispositivo móvil. Los personajes icónicos ya estaban anclados en el inconsciente colectivo del gamer como un arquetipo. Algo similar a lo que algunas empresas tabacaleras hicieron en la década de los setentas del siglo pasado 13835751_10154237666355734_386820839_ocomo campañas mercadológicas con cigarros de chocolate dirigidos a niños, guiados por una hipótesis aventurada. Niños que cuando adultos, la impregnación de marca almacenada en la memoria, motivaría la compra y consumo de tabaco. El retorno a una niñez exenta de problemas es un mensaje poderoso. La descarga libre, sus reglas extremadamente simples, la emoción de la caza, competencia y triunfo se relacionan también con picos de recompensa a nivel neurofisiológico. La variedad de pokémons y ausencia de giros en el guion son elementos técnicos igualmente favorecedores.

Tecnologías interactivas y herramientas de realidad virtual mucho más complejas que Pokémon Go, representan ya, una técnica cognitivo-conductual para el tratamiento de síntomas de ansiedad, depresión y algún tipo de daño neurológico como accidentes cerebrovasculares o enfermedad de Parkinson (Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación de la UNAM, 2015).

 

IV. Conclusión

13872401_10154237665985734_1594425491_nVaya que es extraño ver deambular en las calles a niños, adolescentes y adultos treintañeros persiguiendo a monigotes animados guiados por sus dispositivos. Anticipo que este tipo de fenómenos mediáticos no será el último en irrumpir de forma volátil y bien podríamos analizar la disonancia obvia que siempre surge: a toda innovación tecnológica le sigue una reacción anti-tecnológica. Debe preocuparnos, pues el futuro inmediato depende precisamente de los que hoy están jugando Pokémon Go y ya no de los que veíamos televisión solo en ciertos horarios o de quienes nos maravillamos al disfrutar nuestras primeras computadoras de escritorio.

¿Qué dice de nosotros Pokémon Go? ¿Acaso millones de personas están buscando Pokémons afuera, mientras que adentro todos sus monstruos andan sueltos? ¿Ya es una realidad “La invasión de los idiotas” anunciada por Umberto Eco (2000)? ¿Se cumplió la predicción de Isaac Asimov (2005) en “El Sol desnudo”? ¿Las hordas “felices” descritas por Aldous Huxley (1990) son los nuevos zombies? En las pantallas del dispositivo no encontrarás “algo” revelador que abone a tu mermada y aburrida existencia. Ya no se besa con la mirada y me impacta constatar que el sujeto ha sido diluido a un preso hilarante que permanece encarcelado en sus prótesis mentales. ¿La nueva prisión reside en los dispositivos? ¿Somos presos de un “goce” que regula nuestra existencia? Jamás olvides que, las mejores cosas de la vida no están en internet, en los dispositivos, juegos o redes sociales, pero están muy cerca de nosotros y de ti dependen disfrutarlas.

 

Referencias:

  • Asimov, I. (2005). El Sol Desnudo. Barcelona: Editorial Debolsillo.
  • Carr, N. (2010). The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains. New York: W. W. Norton & Company.
  • García, V; Fabila, A. (2014). Nomofilia vs. Nomofobia, Irrupción del teléfono móvil en las dimensiones de vida de los jóvenes. Un tema pendiente para los estudios en comunicación. Razón y Palabra, Abril-Junio, 18(86) Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=199530728048
  • IDC International Data Corporation. (2013). Mercados de consumo masivo de tecnología. Consultado el 10 de septiembre de 2014. En Portal IDC. Disponible en: http://mx.idclatin.com/
  • (2013). Las ventas de tablets aumentarán 68% en 2013. Consultado el 10 de septiembre de 2014. En Portal MundoContact. Disponible en: http://mundocontact.com/las-ventas-de-tablets-aumentaran-68-en-2013/
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. en On the Horizon.
  • Rosler, R. (2011). Principios neurocognitivos para la enseñanza de nativos digitales. Congreso de Ciencias y Neurociencias aplicadas el Desarrollo Humano. Buenos Aires, Argentina, 3 de Junio, (paper).
  • Ruelas, A. (2010). El teléfono celular y las aproximaciones para su estudio. Comunicación y Sociedad, 14, 143-167.
  • Rushkoff, D. (2010). Program or Be Programmed: Ten Commands for a Digital Age. New York: OR Books.
  • Satir, V. (1990) En contacto íntimo. Como relacionarse con uno mismo y con los demás. México, Concepto, S.A.
  • Spitzer, M. (2013). Demencia Digital: El peligro de las nuevas tecnologías. Barcelona: Ediciones B, S.A.
  • Strauss, W. y Howe, N. (2003). Millenials Rising. The great next generation. Nueva York: Vintage.

 

Héctor Cerezo Huerta: Profesor de Cátedra del Instituto Universitario Carl Rogers / Profesor-Instructor del Departamento de Educación Continua de la Facultad de Estudios Superiores de Iztacala, UNAM / Consultor, Capacitador y Psicoterapeuta independiente. Doctor en Psicología Educativa y del Desarrollo por la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México. Soy UNAMor verdadero.

Correo: [email protected]

Twitter: @HectorCerezoH

Blog: http://docenciaydocentes.blogspot.mx

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