Los videojuegos ambientados en escenarios bélicos, los más usados a nivel mundial, despiertan mucha polémica en el ámbito educativo. Una profesora de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) ha analizado cuáles son los factores que mueven a los jugadores a elegir Call of Duty, icono de este tipo de juegos. Los gráficos, la jugabilidad –interacción entre el jugador y la escena usando comandos externos– y poder interactuar con otros usuarios fueron las principales motivaciones.

“Tanto las imágenes como el sonido, y más si se usan conjuntamente, son potentes elementos para la generación de estados emocionales”, explica Beatriz Elena Marcano, autora del estudio, que se publica en New Approaches in Educational Research.

Para llegar a esta conclusión, un total de 368 usuarios del juego, procedentes de 35 países, completaron una encuesta online. La mayoría eran hombres, estudiantes, menores de 21 años, españoles, que jugaban menos de 11 horas a la semana, pertenecían a clanes de juego y participaban en ligas y torneos.

Las variables analizadas fueron gráficos-jugabilidad, interacción social, aprendizaje, reto-superación, fantasía y diversión. Dentro de la interactividad con otros jugadores, las encuestas destacaron las acciones relacionadas con el trabajo en equipo, la coordinación en las tareas a realizar y el apoyo entre los miembros del equipo. “Este hallazgo contribuye a la desestigmatización de los videojuegos de guerra como totalmente negativos”, afirma Marcano.

Llama la atención que ni la fantasía ni la diversión motiven a los jugadores de este juego ya que,  la posibilidad de sentirse el héroe o un soldado real les resultó irrelevante. De la misma manera, tampoco fue decisiva para su elección la evasión de las responsabilidades de la vida cotidiana que implica.

Las ventajas de los juegos

Los resultados del estudio, aplicados al ámbito académico, ofrecen una nueva perspectiva. “Recomendamos hacer uso de la motivación que ya tienen los jóvenes por estos ambientes de juego para tratar temas relacionados con la historia, las guerras a las que se hace alusión en los videojuegos, la política de Estado y el valor de la paz”, sugiere la autora.

En este contexto educativo, los juegos, tanto presenciales como online, tienen un papel significativo. “El lado oscuro de los juegos podría ser usado también para un aprendizaje efectivo y una interacción”, comenta Daniel Burgos, vicerrector de Investigación y Tecnología (UNIR Research) y catedrático UNESCO en eLearning.

Los juegos y las técnicas de gamificación serían una evolución natural para conseguir un aprendizaje real en un contexto digital, basado en la interacción y las estrategias sociales.

Referencia bibliográfica: Beatriz Elena Marcano Lárez. “Gráficos, jugabilidad e interacción social, las mayores motivaciones para jugar Call of duty. Reflexiones educativas”, New Approaches in Educational Research 3 (1), 2014. DOI: 10.7821/naer.3.1.34-41

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