Una investigación de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) analiza en profundidad el contenido de los videojuegos y su interacción con el jugador. El estudio de esta materia pone de manifiesto la importancia de esta industria en crecimiento exponencial.
El negocio de los videojuegos continúa su espectacular crecimiento desde que a mediados de los años 80 Nintendo arrasara en el mercado de los regalos de Navidad. Esta inmensa industria es más que una máquina de hacer dinero. Su volumen es tan grande que alcanza ya al mundo académico, desde el que se comienza a estudiar en profundidad su contenido.
El investigador del Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual de la UC3M, Antonio José Planells, considera los videojuegos como “mundos ludoficcionales” en los que podemos encontrar diversas facetas dignas de estudio. En su tesis doctoral explica la existencia de unas dimensiones estáticas, en las que se desarrolla toda la acción, y otras dinámicas, que corresponden al mundo psicológico de cada uno de los personajes que aparecen en la ficción. «En el mundo dinámico de ‘Mario Bross’ hay que salvar a la princesa, presa de ‘Bowser’, mientras que en el de ‘Bowser’, la princesa debe permanecer presa. Así es como se crea el reto», indica.
En los estudios de Planells se analizan los videojuegos atendiendo a diversos aspectos como la construcción de los personajes, las opciones que modifican el mundo virtual y los escenarios. La conclusión a la que llega es que no son historias en sí, sino que se pueden generar distintas experiencias teniendo en cuenta la manera en que cada jugador entiende esos mundos ficticios y cómo se relaciona con ellos. Estas relaciones, señala, son las que incitan a cada jugador a sumergirse en el juego en horas de recreo.
Estos análisis llevados a cabo por el mundo académico podrían servir de ayuda a un sector que busca constantemente no solo nuevas formas de mejorar sus productos y nuevas perspectivas para hacerlos más originales , sino también nuevas maneras de interacción con el jugador. «Se podrán crear personajes más atractivos y mundos más coherentes, así como comprobar el impacto de los mandos y la interfaz de la pantalla», añade Planells.
Valores sociales en los videojuegos
Aun así, hay muchos otros aspectos que se deberían estudiar en relación a los videojuegos para ampliar el margen de mejora del que todavía disponen. Entre ellos, el investigador de la UC3M se plantea la posibilidad de analizar la evolución de los personajes femeninos o la introducción de valores sociales como la familia o la democracia.
España tiene una incipiente industria del videojuego que puede cobrar importancia en los próximos años. Sin embargo, a día de hoy y «a pesar de ser el cuarto consumidor de videojuegos de Europa, apenas es un actor en el contexto mundial en cuanto al diseño», señala Planells. «Considerando que este sector es de los pocos que aguantan la crisis y que genera empleo, no se entiende cómo las universidades españolas se niegan a concederle todo su apoyo», critica.
Este sector representa un mercado que no ha dejado de mejorar con los años. Los jugadores, que hace dos décadas eran mayoritariamente varones menores de 15 años, sobrepasan hoy la media de edad de 30 años. Las chicas también juegan y los usuarios son ahora más exigentes, en parte gracias a la evolución de la tecnología tanto el diseño de gráficos como en la misma forma de jugar.
En el libro La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos (Trama Editorial, 2012), que Antonio José Planells ha escrito junto con Francisco Javier Donaire, se pueden encontrar más estudios sobre el papel que ocupa la propiedad intelectual en la industria de los videojuegos y sobre la protección de la creatividad