Cambio de actitudes al asumir otra raza en la realidad virtual- UB

Cambio de actitudes al asumir otra raza en la realidad virtual- UB


Investigadores de la Universidad de Barcelona han estudiado la influencia de la realidad virtual inmersiva (RVI) en los sesgos raciales. El estudio, publicado en la revista PLOS ONE, ha utilizado esta tecnología para analizar los efectos que tiene la inmersión en un personaje virtual en las conductas automáticas ante otras razas.

Los resultados muestran que adoptar una determinada raza virtual, independientemente de la real, afecta a determinados comportamientos inconscientes hacia personajes virtuales del mismo color de piel virtual. Según los investigadores, estos resultados demuestran los efectos de este tipo de experiencias virtuales en la percepción, el comportamiento y las actitudes, pero además, también abren la puerta al uso de esta tecnología para combatir conductas racistas.

El trabajo ha sido liderado por Mel Slater, investigador ICREA del Grupo de Investigación Entornos Virtuales en Neurociencias y Tecnología Experimental (Event Lab) de la UB. También han participado el experto de la UB Bernhard Spanlang y Béatrice S. Hasler, de la Sammy Ofer School of Communications de Israel.

Ponerse virtualmente en la piel del otro

Durante las interacciones sociales, las personas se identifican como miembros de los grupos sociales a los que pertenecen de manera espontánea. Esta identificación, en la que rasgos como la raza o el sexo son elementos muy potentes de pertenencia a un grupo, influye en las percepciones y comportamientos interpersonales. Un método habitual para contrarrestar este sesgo es la toma de perspectiva, que normalmente requiere que las personas imaginen cómo sería, por ejemplo, tener otro color de piel o sexo. En el nuevo trabajo, los investigadores han transformado esta toma de perspectiva mediante el uso de la RVI: «En lugar de hacerles imaginar cómo sería ser otra persona, hemos puesto a los participantes en la situación de “ser” esa otra persona», explica Mel Slater, también investigador del Instituto de Neurociencias de la UB.

El estudio se realizó con 32 mujeres de raza blanca que fueron asignadas aleatoriamente a un cuerpo virtual de raza blanca o negra. Provistas de unas gafas y un traje de realidad virtual, las participantes encarnaban el avatar asignado y debían interactuar con otra mujer virtual generada por el programa. En el experimento, las participantes debían describir primero una serie de cuadros que aparecían en una pared virtual, y después escuchaban la descripción que de ellos hacía la otra mujer virtual. Cada participante repitió el experimento dos veces, en semanas diferentes, pero siempre con el mismo color de piel asignado al principio. Sin embargo, el color de la piel del avatar con el que compartían espacio virtual fue diferente en cada ensayo.

Mimetismo como indicador de armonía

Los investigadores grabaron los experimentos y analizaron el grado de mimetismo de las participantes con la otra persona virtual. Para ello registraron las veces en las que la participante imitaba inconscientemente movimientos del otro personaje, como tocarse la cara, colocar los brazos en las caderas o rascarse el brazo. «Inconscientemente, las participantes imitaban mucho más los gestos del otro personaje virtual cuando coincidían en el color de piel virtual. Por ejemplo, cuando la voluntaria realizaba la experiencia con un avatar negro, imitaba en más ocasiones a su colega virtual negra que cuando esta era blanca», explica Slater.

«Esta imitación —continúa el investigador— es importante, ya que es un comportamiento no consciente que, según estudios de la psicología social, indica entendimiento social. Es decir: inconscientemente, tendemos a imitar más a aquellos con los que estamos más en armonía».

Cambios fuera de la experiencia virtual

Los investigadores señalan que no es posible extrapolar estos resultados fuera de la simulación virtual, ya que para poder hacerlo sería necesario llevar a cabo un seguimiento de los participantes que certificara la variación de los sesgos raciales en su vida diaria. En este sentido, un estudio anterior del EventLab ha demostrado que encarnar un personaje virtual de una raza diferente a la propia «disminuye el sesgo racial al menos una semana después de la exposición a la realidad virtual».

Según los investigadores, esta influencia en las actitudes implícitas de los participantes, sitúa a la RVI como un prometedor instrumento para, en el futuro, combatir el racismo en la vida cotidiana. «A medida que se generalice el uso de la realidad virtual en la sociedad, puedo imaginar, por ejemplo, juegos no violentos y películas interactivas con RVI en los que el jugador encarna diferentes cuerpos y roles», detalla Slater.

«Otras aplicaciones posibles serían el uso de la RVI para que funcionarios públicos, como policías, que tienen trato directo con el público, vivan la experiencia de cómo podrían ser tratados de manera diferente en función de su raza (virtual). Por supuesto, esto sería más importante en algunos países que tienen problemas raciales severos que en otros donde ese no es un problema tan acuciante», concluye el investigador.

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